俺達!!トリニティドラゴン発売後グレネ~新規ビックベリー軸~
久しぶりの投稿になります。忙しい日々でなかなか記事が書けていませんでした。
さて、前回(8月)から環境も色々変わりましたね。残念ながら一昨日までのグレネでは厳しい時代でした。後述しますが、グラン(ローゼ、七海ランナー)、ギアクロ、LJと辛い相手ばかりでした。
そこに一筋の光、トリドラBTの発売です。昨日、今日とフリー&ショップ大会で調整がある程度できたので記事にまとめてみます。ちなみに5回戦規模のショップ大会で優勝しました。
軸についてのお話から。現状グレネで考えられる軸は、新ビックベリー、旧ビックベリー、Wビックベリー、単特別名誉、BRアルシャ、双闘、ゼブラ速攻、またこれらの組み合わせと物凄く多いです。デッキスピード、退却有無、メタ等、自分のやりたいファイトを考え選ぶのが良いかなと。そんななか私が作った最初のデッキは新ビックベリーになります。慈愛の教鞭ビックベリーを中心にした軸ですが、最もグレネの基本となる回し方をするので使いやすく、今日からグレネという方にお勧めです。
①デッキレシピ
--G4--
聖賢博士 ビッグベリー ×2
全智竜 フリムスルス ×2
全智竜 マーナガルム ×2
全智竜 アーヴァンク ×1
全智竜 フェルニゲーシュ ×2
全智竜 キルティムカ ×1
エアーエレメント シブリーズ ×1
金城首席 アルジロー ×3
全智竜 アルミラージ ×1
ライトエレメント アグリーム ×1
--G3--
慈愛の教鞭 ビッグベリー ×4
矛盾教官 タスク・マスター ×2
--G2--
クレヨン・タイガー ×3
フィールドグラス・オッター ×4
問題児 グレベリー ×4
レッサー・ライター ×2
--G1--
ぐるぐるダックビル ×3
特別名誉助手 みけさぶろー ×4
ひたむき助手 ミニベリー ×3
矛盾教官 シェル・マスター ×4
--G0--
FV テレスコープ・ラビット
☆ カッター・ファルコン ×4
☆ 実践研究員 ポンベリー ×4
引 カスタネット・ドンキー ×2
醒 ケミカル・スカンク ×2
治 ブロードキャスト・ラビット ×4
②デッキ解説
まずG4ですが、フリム→(Gガorフリム)→フェルニ→ビックベリーorマーナというのが基本の流れになります。フリムスルスは新ビックベリーのおかげでG2の達成持ちが手札にいれば、21kまで確定の流れになったのでアドが稼ぎやすくなりました。その際に使うのがフィールドグラス・オッターです。手札に戻して退却の損をなくしましょう。フェルニは適当に並べて効果使うだけで莫大なアドが稼げる恐ろしいカードです。超越型のグレネのとどめはビックベリーorマーナガルムですね。高パワーリアガード作ってクレヨンorタスクで連パン、マーナのガード制限ですが、相手の手札によって使う方を変えましょう。
Gガーディアンは、使い勝手のいいアルジローを大抵の場合使います。アグリームは手札の整理に、アルミラージは現状はほぼ使いません。バトルフェイズ中に焼くことのできる相手からクレヨンを守るために使いますが、なかなか使用場面に恵まれません。特殊な使い方としてはリア殴りをしてきたローレル配置のディメポ相手に上書きで回避するというものです。
G3は言わずもがなメインの慈愛の教鞭ビックベリーと連パン用タスクマスターです。
G2は達成持ちを多めに積んで慈愛の効果を使いやすくしています。グレベリーはソウルを使うので、フェルニやフリムとの回数をよく考えましょう。トリガーは半分がソウルに入れられるのでうまく使ってやりましょう。
G1は序盤から使えるカードをメインに入れてあります。あまり超越後に寄せてしまうと序盤の動きが弱く押し切られます。あわよくば初回超越をスキップしてでももぎ取るためにも、序盤の攻撃は大変重要です。
トリガーに関しては、醒を2枚積んでるのが珍しいかなとおもいます。これはキルティムカで積み込む時に、ブーストなしで25kが達成困難なのでアタック後に醒を積み込み、再度高パワーリアガードで殴れるように入れています。醒多めより☆多めの方が点を詰めやすいのでこのバランスになりました。
③対他デッキについて
・ローゼ
2月からの規制後、最も強いと思われる相手です。上手い人が使うと、アド量も連パンも手が付けられません。しかし、以前よりもアドの量であれば十分なので最後に待っているみっくの積み込み連パンまでは耐えられるでしょう。最後のは無理です。ワンチャンあるとすれば、☆トリガーをソウルに入れていくためマーナガルムが決めやすいことです。ただし、ヒール握られてレイジー立てられると詰みです。
・七海ランナー
規制後は消えるでしょうから、考えないことにします。
・ギアクロ
ヘテロはほぼケアできないのできつい相手です。守る方は、事足りますが攻撃面はヒールの有無で決まってしまいます。しかし、ローゼほどは辛くないので序盤の攻めを強化して早めに詰めていけば十分戦えます。
・LJ
やはりきついです。フェルニをうまく使って解呪後場に残らないように戦いましょう。あとは適度にアドを稼ぎ、呪縛できないよう全退却を心がけることです。以前よりは、まだやりやすいです。
・デマゴアサシン
成功しないことを祈りましょう。
・シャドパ
最低2体残すことを心がけて回します。フェルニが使えないのでアド量が減少、グレベリーも使いづらいので注意が必要です。
・エンフェ
序盤にしっかり殴って詰める。また、連パンよりも高パワーを意識すると勝ちやすいかなと思いました。
・ネオネク
安定性からいえば、こちらの方が高いので勝率はよいです。ただし、最大値は圧倒的にネオネクが高いので安定した勝利は相手のまわりに依存してしまいます。
まだまだ、デッキの構築は変えられそうなので考え続けたいです。多くの軸が考えられるので記事にしてほしいものがあればコメントどうぞお願いします。
何かご意見等ございましたら、コメントにてお願いいたします。
グレートネイチャー~ビックベリー中心軸2~
前回の記事を書いてから1週間、あのデッキを使って何度かショップ大会にも参加しました.全4回参加で準優勝2の優勝1でした.参加人数は少ない時が14人、多い時は24人近くいました.
さてさて,それなりの成績でしたがこれだけの成績を残せた要員の一つはLJとあたらなかったからだと思いますね.
あとは近所がかげろう環境だったことでしょうね.対かげろうは余裕でしたね.アリベリーをしっかり使えばGガーディアンの防御力をほぼ無効にできるので殴ってれば勝てます.
今日はとりあえずこんな感じ.次回は速攻型を紹介できればと思います.
グレートネイチャー~ビックベリー中心軸~
超久々の投稿です。失踪じゃないですよ、リアルに忙しかったんです。
さて、更新が空いた間にVGにもいろいろありました。Gガーディアン、制限更新、そしてTB2発売とグレネにも様々な強化が来ました。
紹介したいカードやデッキは多くありますが、とりあえず今日はビックベリー軸を紹介しようかと思います。色々な方のデッキレシピを見ているとシャノアール中心のものが多いので、こちらも強いぞってことで紹介します。
①デッキレシピ
--G4--
聖賢博士 ビッグベリー ×4
全智竜 フリムスルス ×2
全智竜 マーナガルム ×2
全智竜 アーヴァンク ×1
全智竜 キャスパリーグ ×1
永世教授 フェニキアクス ×1
エアーエレメント シブリーズ ×1
金城首席 アルジロー ×2
永世教授 クンダリーニ ×1
ライトエレメント アグリーム ×1
--G3--
名物博士 ビッグベリー ×2
矛盾教官 タスク・マスター ×2
--G2--
クレヨン・タイガー ×4
フィールドグラス・オッター ×3
問題児 グレベリー ×3
スリーピー・テイパー ×2
--G1--
特待生 アリベリー ×4
特別名誉助手 みけさぶろー ×4
ひたむき助手 ミニベリー ×4
矛盾教官 シェル・マスター ×4
--G0--
FV テレスコープ・ラビット
☆ カッター・ファルコン ×4
☆ 実践研究員 ポンベリー ×3
☆ トライアングル・コブラ ×2
引 カスタネット・ドンキー ×3
治 ブロードキャスト・ラビット ×4
②採用理由・解説
ビックベリー軸における最大の欠点は、相手のディスアド系スキルで場をあけられることによるビックベリーの超越時スキル不発です。これを回避するための強化としてアリベリーが来たのはうれしいですね。
ビックベリー軸を他のグレネ軸と差別化する要素はアリベリーとグレベリーにあります。アリベリーの退却メタ、グレベリーの2ドロースキルは強力です。
超越でフリムスルスを多用する関係上ソウルが足りなくなることもあるので、ソウルにおけるトリガーでドンキーとポンベリーを採用しています。
さらにあまり見かけませんが、フィールドグラス・オッターを採用しています。このカードは達成20000でエンドフェイズに手札に戻すことができます。退却した時~系のスキルとは相性が悪いですが、フリムスルス、グレベリー、クレヨンタイガー等のスキルではドローしながら手札に戻せます。登場時4000付与も使いやすく優秀なカードだと思います。
超越先選択ですが、基本はフリムスルスです。アーヴァンクはグレベリーでの退却を無効にする時に使いますが、達成20000をアタック前に作るのが難しくなるので限定的な場面でしか使えません。ビックベリーは退却なしで達成20000を作りやすく、高パワーのリアを用意できるのでクレヨン等と相性抜群です。マーナガルムはGガーディアンの登場により少し弱体化しましたが、効くときには効きます。相手の手札枚数、公開トリガー枚数をしっかり数えて使いましょう。
③対環境について
TB2発売後このデッキでショップ大会に何度か出場、さらに身内での回し行った現段階での感触を書きます。
○ギアクロ
厳しいです。退却されないだけでデッキには戻されるので無念です。ギアクロ相手は速攻寄りグレネが可能性ありそうなので今後の記事で解説予定です。
○グランブルー
とんとんです。七海なら如何にBR2回目前に決めるかという感じになってます。1回は何とかなることが多いですが、さすがの2回目は無理です。
○エンフェ
ノキエルは無理です、どう勝つか知りたいですね・・・。ガウリールはとんとんってとこです。スピードが同じくらいなので5点に詰めれればいけるという感じです。
○かげろう
割といけます。アーヴァンクのメタり方が凄い。抵抗はかげろうのために入れているようなものです。
○LJ
厳しい。ただし、メサイアならば退却とオッターをうまく使うことで立ち回れます。
全体的に勝率6割強くらいのイメージです。速攻型やミドルシャノア、双闘型等いろんなデッキを考えてます。何かご意見等ございましたら、コメントにてお願いいたします。
グレートネイチャーカード紹介~全智竜フリムスルス~
今日のカードで、久々にグレートネイチャーが紹介されたのでちょっと考察してみましょう。
さて、まず効果の解説。
発動タイミングはVアタック終了時、コストはSB1。
コスト支払い時点で+4000を1体のRに。(この時点では退却効果無し)
さらに追加効果で+4000と退却効果を同じRに与える。(任意)
そして、追加効果の有無にかかわらずパワー20000越えで1ドロー。(ドローはこの効果の最後であり、ターン終了時ではない。)
勘違いしそうなのは、
○追加の+4000は任意で、追加しなければ退却しない。
○追加効果使わなくても20000超えたら1ドロー確定。
○ドロータイミングはこの効果使用時。
ってところでしょうね。ちょっとテキストが複雑ですね。
コストは申し分ないと思いますね。グレネでソウルを使うのはテーピングやソフトタンクぐらいですね。ドローに関してもCCに関しても、優秀なユニットは多いので採用されづらいカード達ですね。G1は激戦区でもありますし。
次にタイミングですが、アタック終了時というのはそれなりに使えますね。最近ですとアンルーリーやアーティラリーマンがアタック中にRを焼いてくるので、アタック終了時に残ってるユニットにスキル振れます。ヒットしなくても良いのは大変うれしいですね。
ドローするためにはどうする必要があるか。グレネのカードパワーは11000、9000、7000の3種が多いと思います。パワーを20000超すためには少なくともトリガー1枚+効果で8000が必要です。Rから攻撃してクレヨンタイガーでスタンドさせることで先に+4000しておくことも考えられますが、よっぽどのことがない限りVから攻撃で安定ですね。そこで、相性のいいユニットとしてビックベリーの登場です。先に展開しておけばライド時に+4000にヒット時効果付与、そしてフリムスルスのスキルで+8000して1ドロー確定させて高パワーで殴る。この流れは強いかと。
では、何枚Gゾーンに入れるのかを考えてみましょう。グレネのGユニットは、
○永世教授フェニキアクス
○学園特務捜査官レオパルド・チェイサー
○全智竜ウィズダムテラー・ドラゴン
○全智竜キャスパリーグ
○全智竜マーナガルム
の5種とフリムスルスです。まず、決め手としてマーナガルム4枚はほぼ必須でしょう。キャスパリーグはCBの重さから2度使うことは難しいと考えられるため、0or1枚でしょう。ウィズダムテラーはヒット時スキルとはいえ、完全ガード見えてない+クレヨンがいれば積極的に乗っていきたいカードです、1or2枚ですね。レオパルドも効果は優秀でコストもないので0~2枚ですね。最後にフェニキアクスですが、フリムスルスと差別化する使い方としてはテスター&リサーチャーで使うという感じでしょう、0~2枚ですかね。
さて、だらだら語りましたが、結論としては2枚。それ以上入れることはなさそうです。最近はやり(自分の中だけかな?)のグレネは、ビックベリーとシャノアの2枚看板デッキが多いのでGゾーンは以下の感じでしょうかね。
○全智竜マーナガルム ×4
○全智竜キャスパリーグ ×1
○全智竜ウィズダムテラー・ドラゴン ×2
○全智竜フリムスルス ×1
フリムスルスとウィズダムテラーの枚数は調整が必要ですね。
FC2015winterでの追加はグレネを劇的に変えましたね。今度のFC2016にも期待したいところです。
最後に、何気なくグレネでフリーしてたらペイルにボコられました。そう、アーティラリーマンです。奴とフープマスターのコンボで前列G2消され、さらにVパワー上げ、ついでに15000のインターセプトおいていくとか強すぎます。ショップ大会でも、だいぶ上位に食い込んでいたので安定性もそれなりにありそうです。
2週間後にはかげろうも再熱してきそうですし、対焼きグレネを考えていく必要があるようですね。
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刃華超克発売~グレネ視点~パート2
さて刃華超克発売から数日が経ち,様々なデッキが登場してきていますね.今日もちょっとしたメモをしていこうかと思います。(グレネのデッキを作る上でもしっかり周りを把握する必要がありますしね)
<<ロイヤルパラディン>>
シング再来という感じです。ブラスターシングという形で作られているようです。リューがソウルに行き、ばーくがるがCCするためシングと好相性ですね。シングでのトリガーをブラブレに乗せてふろうがるで連パンも強いです。速攻も可能と隙がないように感じました。最近使ってる速攻型グレネではきついです。コンパスの11kもリューの前には意味をなさないんですよね。。。
<<シャドウパラディン>>
前回の通りです。ドラグルーラーもちらほら見かけますね。
<<グランブルー>>
ナイトローゼ,七海ともに強力な連パンを仕掛けてきます。初回超越でも結構な火力で押してくるので注意が必要ですね。今のとこ5分5分くらいの勝率です。
<<ペイルムーン>>
使用者が日々減ってる気がします。。。自分のサブクランの一つなので寂しいです。
<<ネオネクタール>>
周りにいなく、ショップ大会でも当たらず、いつ対戦できるのか。
<<ノヴァグラップラー>>
ペイル同様見なくなってきてます。強いと思うんだけどなあ。
特筆すべきは、ブラスターシングですね。ロイヤルパラディンは何と当っても怖いです。来月からはかげろう登場で焼き環境になるんでようかねぇ。
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刃華超克発売~グレネ視点~
今日もカード紹介ではないですが、本日発売の刃華超克に関してまとめていこうかと。
今日一日でフリー等で様々なデッキと相手しましたので少しまとめていきます。当然こちらはグレートネイチャー使用です。
<<ロイヤルパラディン>>
サンク軸に今回収録の新リュー&ふろうがるとブラブレが導入され、連パンが楽々にできるようになったようでした。こちらは以前の双闘軸で同じような対策で問題なさそうでした。
アルトマイル軸は初回超越がネックなように感じました。初回はそこまで大きな攻撃はしかけられないようでした。ただ天元超克の時点ではカウンターの数だけ攻撃することができるようです。ダメトリが絡まらないと少し厳しかったです。速攻軸で先行超越権をしっかりと握ることが有効そうです。
サンク軸の方がつらい傾向にあります。アルトマイルは最適な構築があるのでしょうか。今後に期待です。
<<シャドウパラディン>>
Diablo軸はGB中心になるため速攻軸が有効です。双闘軸では防ぎきれなかったり長期戦では不利になる傾向でした。
また、撃退者での追加にレイフォを超強化されたようでした。1ターンに2スタンド当たり前の安定性、さらにVスタを最速で発動してくる速攻性がありすごく苦戦しました。双闘軸ではどうしようもなく、速攻軸でワンチャンぐらいの感じでした。
<<グランブルー>>
ナイトローゼ軸はとても面白い動きをするデッキでした。初回はオバケで必要なパーツをドロップに落とし、そこから焼き・ドロー・連パンをうまく使い分ける感じでした。しかし、グレネ的にはあまり苦戦しない相手でした。
七海軸は未対戦。こちらはどんな動きするのか楽しみです。
<<ペイルムーン>>
手札からのコールをほとんど行わないハリー軸と対戦しました。手札に超越コストだけ残せば、ガードに使いきっても返せるということでした。しかし、FVが先駆しないため序盤の攻撃力の低さが際立ってました。
<<ネオネクタール>>
未対戦。今回の強化でどう変わったのか戦ってみたいですね。
<<ノヴァグラップラー>>
本日一番強いと感じたのがビクトール軸です。初回超越で何度倒されたことか・・・。サザンダーを何度もスタンドさせることの強さは知っていましたが、スタンドさせる手段が増えた上に、スタンドトリガーがサザンダーと同じ効果をリアガードに付与でき安定度があがってました。またマルヤーキのスキルが加わり超高パワーによる連パンが防ぎきれないことが多かったです。
その他の軸は未対戦です。
まとめです。全体的に遅めのデッキが多くあったため、速攻軸が今後の環境に対応していきそうです。最近使用している速攻軸は、またいずれご紹介します。
*このブログは、グレートネイチャーについて書いています。ご意見、アドバイス等大歓迎ですのでコメントにてお願いいたします。
メモ~The RECKLESS RAMPAGE環境~
カード紹介ではないですが、ここ数週間のショップ大会等でThe RECKLESS RAMPAGE収録3クランにある程度あたってきたので少し考察します。
<<ぬばたま>>
一番使用率が高いと感じます。序盤にFVを退却させる手段をもち、後半ではグレネの強みでもある手札増強を軽々抜いていくスキルと厄介な相手です。グレネで勝つためには速攻はやはり有効でしょう。ツクモラカンに乗られたときにこちらが3点ならまず大丈夫でしょう。
<<たちかぜ>>
手札を増やす手段は少ないが、ボードアドバンテージは簡単に稼げるクランですね。序盤から連パンを仕掛けてくる上にCCカードも充実しており手が緩まない印象です。グラトニードグマは1度なら防げますが、2度は厳しいと感じてます。ダメージ調整はあまり必要のないクランなので、全力で殴りに行きしっかり手札を確保することで同等には戦えます。
<<スパイクブラザーズ>>
昔からの地雷枠ですね。ライジング軸はそこまでの脅威ではないですね。カード効果を把握しておき、ヒットさせてはいけないカードと、あと何回攻撃できるかを考えれば十分守れますし、初回超越からの返しで決まることが多いです。コンパスに乗れればライドスキップして初回超越握ってやれば意外にあっさり勝てます。
ただ、グッドエンドを用いた初回超越に命を懸けた軸は苦戦します。コンパスに乗れればできる限り相手に先に乗ってもらい初回超越で決める勢いでいかないと負けます。
上2クランはストライダーに乗れないだけで一気に不利になる傾向にあるデッキのようです。
耐え凌ぐことを考えた双闘軸も限界が近いのかなと。次の刃華超克の収録ではさらに強力な超越が出てくるため、防ぐよりも先に倒すことを優先していく必要がありそうですね。
*このブログは、グレートネイチャーについて書いています。ご意見、アドバイス等大歓迎ですのでコメントにてお願いいたします。